Me encontré con esta tesis de doctorado del Doctor Jorge Simoes (Simoes, Jorge. (2015). Using Gamification to Improve Participation in Social Learning Environments. 10.13140/RG.2.1.4253.0328. ) Y nos regala 2 gráficas reveladoras: Primero esta, basada en "La psicología de la experiencia óptima de Mihaly Csikszentmihalyi" Pero lo mejor es que superpone algunos elementos de la gamificación en el flujo. Me gusta mucho como nos invita a reflexionar sobre como el sobreuso de puntos, niveles e insignias pueden llevar a los estudiantes a niveles de ansiedad o de aburrimiento. El uso de estas técnicas no pueden estar desconectadas de la pedagogía y tienen una lógica progresiva.
La respuesta simple es que debería haberla. Según la ley 1014 de 2006, “la formación para el emprendimiento debe conducir al desarrollo de todo un conjunto de competencias tanto en el sistema educativo formal como no formal y con articulación frente a las demandas del sector productivo… Un vínculo debe crearse entre el sistema educativo y el sistema productivo nacional a través de la formación de competencias básicas, competencias laborales, competencias ciudadanas y competencias empresariales a través de una cátedra transversal de emprendimiento.” En el artículo 12 de esta ley, se determinan los objetivos específicos así: “a) lograr el desarrollo integral para la construcción de un ser productivo, b) permitir el mejoramiento de capacidades y habilidades para la generación de empleo por cuenta propia, c) fortalecer la vínculos y relaciones entre la escuela y el mundo productivo, y d) fomentar el ahorro, la cooperación y la asociatividad” Va a un nivel más profundo, y en el artícul...